Forum AmigaOne Zone
https://forum.amigaone.pl/

CrazyCrane
https://forum.amigaone.pl/gry-f6/crazycrane-t291.html
Strona 1 z 1

Autor:  G. Kraszewski [ środa, 9 sty 2013, 21:20 ]
Tytuł:  CrazyCrane

CrazyCrane to gra logiczno-słowna, której pomysłodawcą (i autorem grafiki) jest Leon, ja jestem programistą, a mccnex robi oprawę dźwiękową (jeszcze jej nie słychać, ale będzie). Gra występuje w wersji dla klasycznej Amigi (system 3.0 lub nowszy), wersji dla AmigaOS 4 i wersji dla MorphOS-a. Aktualną alphę 0.4 można pobrać i potestować. Na razie do odgadnięcia jest tylko jedno hasło umieszczone na stałe w kodzie, kategoria "geografia Azji" (kod źródłowy gry jest w archiwum). Wygląd gry jest nader klasyczny, ale wersja dla AmigaOS 4 pozwala na grafikę 24-bitową. Leon przygotował już kilka projektów, potrzeba mi chwili czasu na ich opracowanie w postaci jednego pliku graficznego. W wersji AmigaOS 4 występuje też widoczny bug przy animacjach, wynika on z faktu, że w tym systemie domyślne tło okna nie jest tożsame z kolorem 0 symulowanej palety kolorów Workbencha. Ponieważ planuję dla obu wersji PowerPC możliwość użycia obrazka jako tła gry, problem "rozwiąże się sam", bo w miejscach "uszkodzonych" przez animację będę umieszczał odpowiednie fragmenty tła.

Gra ma bardzo małe wymagania. Wersja 68k działa płynnie na A500 z 1 MB RAM i systemem 3.0, przy czym ten 1 MB bardziej wynika z zapotrzebowania systemu (po zabootowaniu "gołego" Workbencha 3.0 na Amidze z 512 kB RAM pozostaje mniej niż 200 kB wolnej pamięci), niż gry. Wersja AmigaOS 4 powinna uruchomić się na każdej maszynie, na jakiej działa ten system.

Plany rozwoju są rozległe ;-), ale ponieważ rozwijam tę grę równolegle do innych projektów, w sposób dość nieregularny czasowo, nie chcę obiecywać gruszek na wierzbie.

Autor:  Mufa [ czwartek, 10 sty 2013, 06:33 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

Potwierdzam dzialanie na X1000. Faktycznie, wyglada klasycznie. Co do ambitnych planow przy jednoczesnym braku czasu to pewnie latwiej szybciej i przyjemniej, a byc moze i bardziej efektowniej robiloby sie te gre w Hollywoodzie. Mozliwe ze masz inny poglad na te sprawe i wolisz jednak klepac w w C. Jednakowoz kto wie, moze jak mnie najdzie ochota, zrobie jakiegos konkurencyjnego klona, bo na pierwszy rzut oka widac ze ta gra nadaje sie do zrobienia w programie AirSoftu, jak malo ktora.

Autor:  G. Kraszewski [ czwartek, 10 sty 2013, 09:58 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

Mufa napisał(a):
latwiej szybciej i przyjemniej, a byc moze i bardziej efektowniej robiloby sie te gre w Hollywoodzie.
Być może, ale jest kilka przyczyn, dla których mimo wszystko wolę C. Po pierwsze nie mam Hollywood. Z tego co wyczytałem, nie bardzo jest jak go teraz kupić, a nawet gdyby, to nie bardzo mam za co, kompilatory C mam za darmo. Po drugie, założeniem gry jest to, że ma w pełni działać na A500 z 1 MB pamięci i systemem 3.0 (lub też np. "gołej" A1200). Hollywood nie jest w stanie mi tego zapewnić. Po trzecie wreszcie, lubię pisać programy zwarte i szybkie. Jak zapewne zauważyłeś, plik binarny gry dla Amiga OS 4 ma niecałe 16 kilobajtów. Przy pomocy Hollywood tego raczej nie dokonasz...
Mufa napisał(a):
Jednakowoz kto wie, moze jak mnie najdzie ochota, zrobie jakiegos konkurencyjnego klona
Ja, wraz z Leonem i mccnexem będę nadal robił swoje i informował o postępach :-). A konkurencja, cóż, zobaczymy.

Autor:  Mufa [ czwartek, 10 sty 2013, 15:51 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

A czy wszystkie wersje beda skazane na taka sama czterokolorowa oprawe graficzna? Czy tez moze w zaleznosci od konfigu bedzie mozna liczyc na to ze posiadacze mocniejszych komputerow niz A500 beda mogli ustawic sobie cos wiecej niz cytuje "nader klasyczny wyglad"?

Autor:  Mufa [ czwartek, 10 sty 2013, 16:11 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

G. Kraszewski napisał(a):
A konkurencja, cóż, zobaczymy.


W zalaczniku leci pierwszy i byc moze ostatni screenshot (robiony na szybko wiec litery sa np. rozmieszczone niezbyt rowno) z konkurencyjnego projektu ;)
Nie wiem bowiem czy bede mial czas i checi aby to pociagnac dalej, ot po prostu pobawilem sie troche by sprawdzic w praktyce swoja teze ze da sie to latwo zrobic w Hollywoodzie.

Autor:  parallax [ czwartek, 10 sty 2013, 17:34 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

A zaprogramowałeś to? :D

Autor:  G. Kraszewski [ czwartek, 10 sty 2013, 18:03 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

Mufa napisał(a):
A czy wszystkie wersje beda skazane na taka sama czterokolorowa oprawe graficzna? Czy tez moze w zaleznosci od konfigu bedzie mozna liczyc na to ze posiadacze mocniejszych komputerow niz A500 beda mogli ustawic sobie cos wiecej niz cytuje "nader klasyczny wyglad"?

Grafika ładowana jest za pomocą datatypów, więc oczywiście, że posiadacze mocniejszych komputerów będą mogli, a nawet już mogą użyć grafiki 24-bitowej. Co więcej, postanowiłem pójść na całość i grafika obejmuje teraz również tło pod kostkami. Domyślny wygląd gry w wersji dla maszyn z kartą graficzną będzie taki:
Załącznik:
crazy24.png

Autor:  parallax [ czwartek, 10 sty 2013, 18:14 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

Schludnie to wygląda :thumbup: Kiedy team planuje wydanie gry? :)

Autor:  Mufa [ czwartek, 10 sty 2013, 19:20 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

parallax napisał(a):
A zaprogramowałeś to? :D


No na obrazku rzecz jasna tego nie widac, ale mechanizm dziala, czyli kliknieta literka zmiania kolor i uruchomiona jest krotka linia kodu sprawdzajaca czy odpowiedz jest poprawna. Natomiast nie programowalem juz ostatecznego podliczenia czy wszystkie wybrane litery sa poprawne a jesli tak to uruchomienia efektu spadajacych liter tworzacych ponizej haslo. Chociaz gdybym poswiecil jeszcze z pol godziny to bym to zrobil.

Ogolnie troche podobna w zalozeniach minigre zrobilem juz kilka lat temu w moim programie edukacyjnym Glyndoo.

Autor:  Mufa [ czwartek, 10 sty 2013, 19:21 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

G. Kraszewski napisał(a):
Domyślny wygląd gry w wersji dla maszyn z kartą graficzną będzie taki:


No to juz oglada sie przyjemniej :ok:

Autor:  G. Kraszewski [ wtorek, 22 sty 2013, 14:22 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

Oto nowa wersja 0.5 CrazyCrane

http://krashan.ppa.pl/files/crazycrane-0.5.lha

Tym razem użytkownicy AmigaOS 4 nie muszą już podziwiać 4-kolorowej grafiki, plik wykonywalny gry dla tego systemu domyślnie ładuje grafikę 24-bitową, którą wcześniej pokazywałem. Co więcej gra obsługuje kanał alpha dla elementów planszy. Dołączona grafika tego nie wykorzystuje ze względu na AmigaOS 3. Pomyślałem bowiem również o użytkownikach "klasyków" z kartami graficznymi. Co prawda muszą oni trochę "poczarować" i zmienić nazwę pliku "crazycrane24.png" na "crazycrane.iff". Tak, wiem, to nieco idiotyczne, ale następna wersja będzie czytać nazwę pliku z grafiką z tooltypów ikony, więc problem zniknie. Zniknie też wymaganie 16 MB fast dla klasyka z kartą. Aktualny kod ładując 24-bitową grafikę przez chwilę bierze sobie 7 MB RAM. Mam zamiar podzielić plik z grafiką na mniejsze, wtedy wymagania pamięciowe znacznie spadną i na pewno 8 MB fast wystarczy, a może nawet cztery. Oczywiście niezbędny jest 24-bitowy picture.datatype, oraz jakiś png.datatype, ale to zapewne każdy posiadacz karty gfx w klasyku już ma.

Przy grafice czterokolorowej nadal wystarczy procesor 68000 @ 7 MHz, 1 MB pamięci (może być chip + slow), chipset OCS, ECS lub AGA i system 3.0.

Gra czyta już hasła i kategorie z pliku. Testowy plik ma 27 haseł, jedno z nich jest losowane. Kategoria hasła jest wyświetlana na belce okna. W tej wersji po odgadnięciu hasła nie pozostaje nam nic innego jak wyjść z gry i odpalić ją jeszcze raz. Hasła nie są zakodowane, więc jeżeli ktoś nie chce psuć sobie zabawy, niech nie zagląda do pliku ;-). W przyszłości gra będzie oczywiście oferować kolejne hasła w losowym porządku, pamiętać co już odgadywano, oraz ile punktów znajduje się na koncie gracza. Punkty są już bowiem liczone, choć chwilowo jeszcze wyświetlane w oknie konsoli.

Życzę dobrej zabawy, czekam też na zgłoszenia ewentualnych błędów i inne uwagi. Jeżeli chodzi o klasyka program mogłem przetestować jedynie w różnych konfiguracjach WinUAE, natomiast wersja OS4 była testowana na Pegasosie 2 z AmigaOS 4.1u6. Kod źródłowy gry jest dołączony do archiwum.

Autor:  Mufa [ wtorek, 22 sty 2013, 19:21 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

G. Kraszewski napisał(a):

Gra czyta już hasła i kategorie z pliku. Testowy plik ma 27 haseł, jedno z nich jest losowane. Kategoria hasła jest wyświetlana na belce okna. W tej wersji po odgadnięciu hasła nie pozostaje nam nic innego jak wyjść z gry i odpalić ją jeszcze raz. Hasła nie są zakodowane, więc jeżeli ktoś nie chce psuć sobie zabawy, niech nie zagląda do pliku ;-). W przyszłości gra będzie oczywiście oferować kolejne hasła w losowym porządku, pamiętać co już odgadywano, oraz ile punktów znajduje się na koncie gracza. Punkty są już bowiem liczone, choć chwilowo jeszcze wyświetlane w oknie konsoli.

Życzę dobrej zabawy, czekam też na zgłoszenia ewentualnych błędów i inne uwagi. Jeżeli chodzi o klasyka program mogłem przetestować jedynie w różnych konfiguracjach WinUAE, natomiast wersja OS4 była testowana na Pegasosie 2 z AmigaOS 4.1u6. Kod źródłowy gry jest dołączony do archiwum.


Dziala jak trzeba 1630 punktow. Rozumiem ze punkty maleja wraz z uplywem czasu. Widze tylko pewna niekonsekwencje. Odliczanie czasu rozpoczyna sie po odgadnieciu pierwszego wyrazu, zamiast od poczatku. Daje to pole do manipulacji, mozna sobie odgadnac wszystkie wyrazy w "myslach", a dopiero zaczac odslaniac by wykrecac niewiadomo jakie rekordy, w rzeczywistosci zastanawiajac sie godzine. Poza tym gdy odgadlem ostatni wyraz z siedmiowyrazowego hasla wynik w konsoli zamiast sie zatrzymac, nadal spadal w dol.

Autor:  G. Kraszewski [ wtorek, 22 sty 2013, 20:17 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

Mufa napisał(a):
Dziala jak trzeba 1630 punktow.
Ilość możliwych do zdobycia punktów zależy od długości hasła i długości poszczególnych wyrazów (długie hasła i długie wyrazy punktowane są wyżej).
Mufa napisał(a):
Rozumiem ze punkty maleja wraz z uplywem czasu. Widze tylko pewna niekonsekwencje. Odliczanie czasu rozpoczyna sie po odgadnieciu pierwszego wyrazu, zamiast od poczatku.
Tak, to prawda. Jednak rozpoczęcie odejmowania od początku wymagałoby albo obsługi punktów ujemnych, albo dawania jakiejś sumy punktów na start. W tym drugim przypadku jednak też po dojściu punktów do 0 gracz nie miałby już nic do stracenia, chociaż sytuacja oczywiście się zmieni, gdy będziemy gromadzić dorobek punktowy z wielu kolejnych haseł. Prawdopodobnie dam powiedzmy 1000 punktów na start i będę konsekwentnie odliczał od momentu pokazania zagadki. Trzeba też będzie ustalić tempo odliczania, 1 punkt na sekundę to być może za dużo.
Mufa napisał(a):
Poza tym gdy odgadlem ostatni wyraz z siedmiowyrazowego hasla wynik w konsoli zamiast sie zatrzymac, nadal spadal w dol.
W tej wersji to jeszcze normalne, gra nie ma jeszcze pętli podającej kolejne zagadki. Sprawdzanie odgadnięcia całego hasła jest już zaimplementowane, ale na razie gra "nic z tą wiedzą nie robi". Między wersją 0.4 a 0.5 główny mój wysiłek poszedł w opanowanie operacji graficznych i ładowania obrazków na wszystkich 3 platformach (a właściwie nawet 4, bo dla klasyka kod dla kart graficznych jest istotnie różny od kodu OCS/ECS/AGA). Tu z pomocą przyszli mi Thomas Rapp i Hans de Ruiter i inni odpowiadając na moje pytania na forum Hyperionu. Przygotowując następną wersję będę mógł się skupić na logice gry, no i dodać efekty dźwiękowe.

Autor:  Mufa [ środa, 23 sty 2013, 19:46 ]
Tytuł:  Re: CrazyCrane

Wydaje mi sie ze aby gra byla rzeczywiscie gra powinna istniec mozliwosc by gracz mogl przegrac. Nie wiem jak widzisz ten problem, ale pierwsza rzecza jaka przychodzi mi na mysl sa limity czasowe na odpowiedz. Jesli powiedzmy ustalisz ze limit czasu na odgadniecie hasla wynosi 180 sekund, to wystarczy tylko na poczatek dac kazdemu 180 punktow (oczywiscie z poczatku te punkty nie bylyby widoczne dla gracza, tylko zaoszczedzone sekundy bylyby zamienione na punkty i dodawane po zakonczeniu kazdego poziomu do Twojego algorytmu punktacji). W takim wypadku mozliwosc ujemnego wyniku zostalaby wyeliminowana. Co najwyzej gracz ktory nie odgadlby nawet jednego hasla na pierwszym poziomie w trzy minuty, mialby wynik zerowy po obejrzeniu napisu "Game Over", calkiem zreszta slusznie biorac pod uwage osiagniecia w grze.

Drugi pomysl, to rezygnacja z punktowania na rzecz podawania czasu. W takim wypadku w tabeli najlepszych wynikow, w pierwszej kolejnosci decydowalaby liczba odgadnietych hasel, a w przypadku gdyby liczba takich hasel byla rowna dla kilku graczy o wyzszym miejscu decydowalby drugi czynnik, czyli czas.

Strona 1 z 1 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/