Mufa napisał(a):
Super, ale szkoda że w pewnym momencie zrezygnowałeś z kompatybilności w górę, nie wiem jaki był tego powód. Chodziło o prędkość działania?
Tak, głównie chodzi o prędkość działania. Przy rysowaniu na Amidze klasycznej można to robić na dwa sposoby -
1. za pomocą koprocesora graficznego (Blittera) na bitplanach. Wówczas wygodnie możemy łączyć pierwszy i drugi plan za pomocą tzw. masek bitowych oraz korzystać również z prostego i szybkiego kopiowania kafli, niedostępnego z poziomu funkcji systemowych.
2. za pomocą procesora i formatu chunky pixels. W tym przypadku można korzystać z jednostki Akiko w Amidze CD32 do szybkiego rysowania - albo z procedury konwersji.
Systemowe implementacje rysowania z maską BltMaskBitMapRastPort() są nieco wolne, dlatego wolę odwoływać się do koprocesora bezpośrednio.
Z kolei chunky pixels wymaga zupełnie innego podejścia i ma inne wymagania - np. Amiga CD32 lub właśnie RTG.
Jest też kwestia synchronizacji animacji, do której wyjątkowo dobrze nadaje się drugi koprocesor wideo Amigi (Copper), co nie jest bez znaczenia.
Grę celuję w Amigę 500 wzwyż dlatego też te rozwiązania, z których korzystam są wręcz nieodzowne - mimo, że gra działa pod systemem na ekranie intuition i w wielozadaniowości.
Gdybym robił grę pod grafikę chunky, czyli CD32 lub RTG, tutaj wygodnie dałoby się podpiąć to pod RTG, jednak tak jak napisałem wymaga to całkowicie innego podejścia.